Призывание (Conjuration)

Том и Кровь

Комплит

Волшебников и Чернокнижников


От переводчика

При переводе я старался опираться на все доступные материалы на российском языке и здравый смысл. При переводе имен собственных – доступные транскрипции в комплитах и правила британского языка.

Для заглавий школ волшебства, способностей, престиж-классов и заклинаний в скобках даны уникальные английские наименования.

Перевод неких спорных Призывание (Conjuration) слов:

spell – заклинание, чары либо (в общем смысле) мистика

cast – накладывать, колдовать либо читать

caster, spellcaster – колдующий либо заклинатель

wizard - волшебник

sorcerer – чернокнижник

outsider – аутсайдер

celestial – небесный либо селестиал

beast – тварь

fiend – изувер

Благодарю всех тех, кто помогал мне в работе над этим переводом – гостей форума на forums.rpgworld.ru.

Жду откликов, стоит продолжать переводы D&D-материалов Призывание (Conjuration).

LE_Ranger, LE_Ranger@rambler.ru


ВВЕДЕНИЕ

Мистика - естественная кровь, которая дает жизнь умопомрачительным мирам. Никакой компонент не фундаментален более для игры "Подземелья и Драконы". Немногие классы настолько же роскошны, и ни один не настолько же очарователен, как волшебники и чародеи игры. Эти герои выявляют силу, настоящий источник которой остается потаенной. Хотя многие Призывание (Conjuration) пробовали мастерить ее, все в конечном счете потерпели беду, так как мистика - сила, которая выше разъяснений.

Невзирая на тайну либо из-за этого, мистика - дверной просвет в королевство, где все может быть. Позвольте военным классам эксплуатировать обычное физическое мастерство — потаенные заклинатели знают устные ключи и магические ритуалы, которые Призывание (Conjuration) выпускают силу самой материи бытия. Обязанные только собственной совести, более массивные заклинатели становятся самыми знающими в потаенных познаниях. Некие в конечном счете обладают силами, схожими таким божеств.

ЧЕМ ЭТА Книжка ЯВЛЯЕТСЯ

И ЧЕМ - НЕТ

Этот материал новый и принадлежит новенькому изданию игры "Подземелья и Драконы". Вы отыщите новые умения, заклинания и престиж Призывание (Conjuration)-классы, также полезные советы для получения большего от вашего заклинателя.

Это приложение создано с системой правил, представленной в "Руководстве Игрока", "Руководстве Ведущего" и "Руководстве Чудовищ".

Эта книжка дает выбор, а не ограничения, для игры в D&D-игры. Игроки должны спросить собственных Ведущих о включении всех частей этой книжки Призывание (Conjuration). DMы могут также использовать новые умения, заклинания и престиж-классы, чтоб проектировать неигровых персонажей. Используйте то, что пожелаете, и изменяйте либо игнорируйте остальное. Имейте это в виду и услаждайтесь!

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ Книжку

Первичная цель этой книжки заключается в том, чтоб посодействовать Вам настроить вашего игрового персонажа-волшебника Призывание (Conjuration) либо чернокнижника, олицетворяя его, расширяя спектр его возможностей и увеличивая роль, которую он играет в приключенческой партии.

Информация в этой книжке - управление для игроков и DMов. В дополнение к стопроцентно новенькому материалу, она предлагает управление и советы на темы неизменного энтузиазма для колдовских персонажей.

Глава 1: Потаенные Познания обеспечивают разъяснения, советы Призывание (Conjuration) и расширения к волшебным темам, которые уже являются частью игры. Тут Вы отыщите такие темы, как выбор специализации, выбор метамагических умений и забота и подбор фамильяров.

Глава 2: Умения предлагает особые умения для улучшения ваших заклинателей, типа Подмены Энергии и Заклинания Санктума.

Глава 3: Престиж-классы направляет ваших заклинателей в новеньком направлении Призывание (Conjuration) престиж-классами бледноватого мастера, элементного ученого и другими.

Глава 4: Инструменты Торговли представляет особые предметы, достойные внимания персонажам и колдовских, и не колдовских классов.

Глава 5: Заклинания не только лишь расширяет выбор потаенных заклинаний от 0 до 9-го уровня, но также обеспечивает дополнительные советы при проектировании новых ваших собственных заклинаний , также обеспечение освеженных официальных Призывание (Conjuration) версий заклинаний полиморфа другого и полиморфа себя. Версии заклинании, выставленные тут, подменяют выставленные в "Руководстве Игрока".


ГЛАВА 1:

Потаенные Познания

"Талант - дар. Обучение открывает коробку."

- Миали

Как идеальнее всего развить волшебные таланты вашего PC? Должны ли Вы рассматривать усовершенствованного фамильяра? Что является неплохим проектом для волшебного дома? Эта глава обрисовывает эти и другие препядствия Призывание (Conjuration) волшебников и чернокнижников.

СОЗДАНИЕ Действенного ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Эти советы созданы для помощи Вам в максимизировании вашего выбора в качестве чернокнижника либо волшебника. Они основаны на опыте создателей, но, подобно всем советам, личны. Но, это место, чтоб начать, база, на которой Вы сможете выстроить вашего собственного безупречного заклинателя.

Базы

Несколько обычных Призывание (Conjuration) исходных зацепок для вашего персонажа в состоянии сделать все более поздние различия.

Характеристики Возможностей

Средний персонаж 1-го уровня начинает игру с обычными показателями возможностей 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Вашим первым импульсом может быть - поместить самый высочайший показатель в способность, которая управляет вашим колдовством (Ум для волшебника либо Харизма для чернокнижника). Это - неплохой выбор по нескольким Призывание (Conjuration) причинам: Вы начинаете с самых больших вероятных DC спасбросков для всех ваших заклинаний и Вы сможете читать бонусные заклинания и заклинания более высочайшего уровня. Если Вы выбираете высочайший Ум, ваш персонаж также получает намного больше пт способностей.

Но, это не единственный выбор. Вы сможете возжелать иметь ваш самый высочайший Призывание (Conjuration) показатель в возможности, которая поможет Вам прожить довольно длительно, чтоб наложить все эти величавые заклинания. Уловка тут - балансировать меж длительными перспективами и сиюминутным выживанием. Помещение второго по величине показателя в вашу способность чернокнижническтва и самого высочайшего показателя в другое место - обычно неплохой компромисс. Вы сможете всегда прирастить Ум либо Харизму Призывание (Conjuration), когда Вы достигнете 4-го уровня (и каждые четыре уровня после чего). Даже если Вы решаете настраиваться на длиннющий срок, помещая ваш наилучший показатель в способность чернокнижническтва, не плохая мысль - поместить ваш 2-ой по величине показатель в способность "выживания".

Которые из возможностей помогают Вам выжить? Телосложение - неплохой Призывание (Conjuration) выбор, так как оно сразу наращивает и ваши спасброски Стойкости, которые - не наилучшая ваша категория (спасброски Воли имеют самые высочайшие модификаторы и для волшебников, и для чернокнижников), и очки жизни. И какой колдун не нуждается в макимуме стартовых очков жизни?

Ловкость настолько же хороша, как и Телосложение, но она Призывание (Conjuration) просит малость больше веры. Ваш спасбросок Рефлексов (также не ваш наилучший) улучшается, помогая Вам избежать многих эффектов заклинаний и урона от ловушек, то же, что делает и ваш Класс Доспехов. Беря меньше урона в среднем, Вы сможете позволить для себя иметь наименьшее количество очков жизни. Не считая того, не плохая Призывание (Conjuration) Ловкость помогает вашим дальнобойным атакам — включая некие заклинания. Если ваш выбор заклинаний сконцентрирован на заклинаниях, требующих броска далекой атаки, высочайшая Ловкость отлично послужит Вам.

Выбор Фамильяра

Разные фамильяры предлагают много выгод, так что остановитесь и задумайтесь, от которого Вы получите наибольшее. Тяжело упустить полезность летающего фамильяра типа ворона либо совы, в Призывание (Conjuration) особенности, когда они станут способны доставить заклинание касанием вам, но разглядите и беспритязательную жабу. Она предоставляет +2 модификатор к вашему показателю Телосложения. Не много того, что это, может быть, увеличивает ваши слабенькие спасброски Стойкости, но это добавляет значительные очки жизни на каждом уровне — и даже несколько дополнительных. По мере Призывание (Conjuration) приключенческой карьеры жаба может отлично обеспечить наибольшую выгоду. Крыса либо ласка - также неплохой выбор, потому что они предоставляют +2 модификатор к вашим слабеньким спасброскам (Стойкости и Рефлексов соответственно).

Оснащение

Заклинатель далековато на бесполезен, когда он без заклинаний. Смешивание их с рукопашным орудием - вправду не ваш стиль, но всегда отлично иметь Призывание (Conjuration) под рукою дальнобойное орудие. Если вы - эльф, ваша отменная Ловкость и родное мастерство с лкуами делает Вас неплохим стрелком из длинноватого лука. Все же, даже арбалет может наносить солидный урон, невзирая на увеличенное время перезарядки.

Как Вы высвобождаете маленькие средства, их стоит вложить в некие "гранаты": несколько фляг кислоты Призывание (Conjuration), алхимического огня либо святой воды. Неважно какая из их - не плохая дальнобойная атака в руках — в особенности если Вы имеете высочайший показатель Ловкости, чтоб более возможно поразить цель. Тут задерживающие и разрушающие изделия типа громовых камешков, шариков вспышки и мешков-липучек могут вправду спасти вашу шкуру, когда у Вас нет никаких доступных Призывание (Conjuration) заклинаний.

Транспортировка для фамильяра (см. Главу 4: Инструменты Торговли) - практически неотклонимый предмет, чтоб держать этого драгоценного приятеля в безопасности от вреда.

Выбор Умений

Все умения важны и имеют свое внедрение, но получить их по последней мере настолько же принципиально, как и добраться до их. Плохой изначальный выбор может воспрепятствовать Вам в Призывание (Conjuration) течение вашей карьеры.

1-ое и Поначалу

Волшебники получают Написание Свитка свободно, так что всегда готовят свитки, если Вы имеете время и средства. Свитки заклинаний малого уровня недороги для сотворения и делают красивый резерв, позволяя Вам читать больше заклинаний в денек, чем по другому может быть. Чародеи не Призывание (Conjuration) начинают со свободного умения, и потому что они уже могут читать заклинания пару раз в данный денек, Написание Свитка не может быть наилучшим выбором. Они получат огромную выгоду от умений, которые облагораживают эффективность наложения, типа Фокуса Заклинания. Наилучшее внедрение для дополнительных умений - сделать лучше ваши заклинания. В то время Призывание (Conjuration) как метамагические умения предусмотрены, чтоб делать точно то же, но большая часть лупят по уровню заклинаний, повышая его дальше практического, когда вы только начинаете. Так что задумайтесь поначалу о взятия неких общих умений.

Замечательное умение и для чернокнижников и волшебников - Фокус Заклинания, который поднимает DC спасбросков заклинаний, которые Вы читаете Призывание (Conjuration) из специфичной школы. Естественно, это умение также прокладывает путь к Величавому Фокусу Заклинания (см. Главу 2: Умения). Повышая DC спасбросков, вы более возможно затронете врагов вашими заклинаниями. Фокус Заклинания полезен еще более нередко, чем Проникновение Заклинания, которое является прибыльным только против созданий с сопротивлением заклинаниям, так что его имеет смысл брать ранее Призывание (Conjuration). Это в особенности поистине, если Вы - волшебник-специалист. Все же, разглядите Проникновение Заклинания позднее, так как в конечном счете вы встанете против противника с сопротивлением заклинаниям и будете нуждаться во всей помощи, которую Вы сможете получить.

С другой стороны, при чтении заклинания, которое рассчитывается с далекой атакой Призывание (Conjuration) касанием, DC спасбросков наименее важны, чем то, как отлично Вы сможете нацелить его. Заклинатель в этой ситуации, имеющий высшую Ловкость, выиграет и получит больше всего полезности от Направленного Незапятнанного Выстрела и Четкого Выстрела. Так как заклинания далеким касанием почти во всем работают как дальнобойное орудие, оба этих умения также облагораживают и Призывание (Conjuration) их (см. Подобные Оружию Заклинанию в Главе 5: Заклинания). Наилучшее в том, что эти умения также работают с вашим луком либо арбалетом.

Последующий Шаг

Как Вы имеете еще несколько уровней, настает время для другого общего умения. Тяжело сказать "нет" умению Сварить Зелье, в особенности, если вы - волшебник. Способность создавать потребительские Призывание (Conjuration) волшебные предметы, пригодные к употреблению хоть каким, за половину рыночной цены, является огромным преимуществом (что поистине для хоть какого умения сотворения предмета). Создание Жезла также неописуемо полезно, и оно доступно на 5-м уровне (1-ая возможность бонусного умения волшебника). Для волшебника это - актуальное умение, ну и чародеи должны серьезно поразмыслить о Призывание (Conjuration) его приобретении. Многие самосозданные жезлы были спасением заклинателей, когда истощались индивидуальные заклинания.

Волшебники

Волшебники имеют большущее преимущество в собственных бонусных умениях (метамагия, создание предмета и Мастерство Заклинаний). Метамагические умения - ваш самый близкий друг, но будьте аккуратны, стартуя с ними. Ваш 1-ый выбор не должен наткнуться на ячейку заклинания больше Призывание (Conjuration) чем на одни либо два уровня. Тогда Вы сможете пользоваться преимуществом их немедля с вашими заклинаниями самого малого уровня.

Как вы довольно высочайшего уровня, возьмите такие сочные метамагические умения, как Ускорение Заклинания либо Максимизирование Заклинания. Которое лучше? Максимизирование Заклинания поднимает ячейку заклинания всего на три уровня — и Вы Призывание (Conjuration) сможете получить почти все от максимизированных волшебных ракет. Но, Ускорение Заклинания - ваш туз: даже ускоренный подъем паука может позволить Вам отойти в ситуации, в какой Вы предпочли бы не оставаться. На более больших уровнях ускоренная дверь измерений либо полет - неплохой резерв для хоть какого приключенца-заклинателя.

Чародеи

Общие умения - в общем наилучший Призывание (Conjuration) выбор для чернокнижников. Так как вы читаете одни и те же заклинания много раз, Фокус Заклинания продолжает быть очень неплохим выбором. Следуя этой философии, Вы выбираете Фокус Заклинания в других школах, с Величавым Фокусом Заклинания в одной либо более, может быть с Проникновением Заклинания и умениями, которые усиливают Призывание (Conjuration) и заклинания, и дальнобойное орудие. Первичное посреди эти последних - Специализация Заклинания (см. Главу 2: Умения): В соединении с Направленным Незапятнанным Выстрелом Вы сможете наносить +3 пт урона вашими заклинаниями далекой атаки.

Чародеи должны подходить к метамагическим умениям с опаской. Когда Вы используете метамагическое умение, это - полнораундовое действие для чтения заклинания Призывание (Conjuration) (см. Время чтения в Главе 5: Заклинания). Вы не сможете брать действие движения в течение того раунда, который может быть небезопасен в бою. Для чернокнижника Ускорение Заклинания не стоит даже рассматривать. Максимизирование Заклинания - все таки неплохой выбор, но Вы не сможете использовать его отлично, пока не достигнете 8-го уровня (1-ый уровень Призывание (Conjuration), на котором Вы имеете ячейки заклинания 4-го уровня). С другой стороны, с таким ограниченным выбором заклинаний, метамагические умения дают Вам очень нужную упругость — в особенности, когда это касается атакующих заклинаний. К примеру, на 8-м уровне Вы сможете читать заклинание 4-го уровня по последней мере трижды каждый денек, но вы будете Призывание (Conjuration) знать только его. Если Вы выбираете полезное заклинание типа полиморфа себя, усовершенствованной невидимости либо двери измерений, Вы должны уступить отличные наступательные заклинания 4-го уровня типа ледяного шторма. Но максимизированная волшебная ракета, усиленная кислотная стрела Мелфа либо увеличенный либо усиленный пламенный шар либо заряд молнии восполнят это.

Выбор Призывание (Conjuration) Заклинаний

Заклинания делают колдуна.

Хотя обилие и количество потаенных заклинаний позволяют Вам принимать различные роли в партии, ваши компаньоны, возможно, обращаются к Вам за наступательной силой и случайной частичкой волшебного решения заморочек. Большая часть времени вы - единственный член партии, который может повреждать либо уничтожать несколько врагов сразу (не жертвуя возможными Призывание (Conjuration) излечивающими заклинаниями, как клерик). В другое время правильное заклинание может решить тяжелую делему либо даже обернуть поражение в триумф.

Заклинания Малого уровня

Хоть и с некими разногласиями, но в конечном счете каждый чернокнижник и волшебник выбирает волшебную ракету. Почему бы и нет — это наступательное заклинание 1-го уровня, которое не Призывание (Conjuration) просит ни броска атаки и не позволяет спасбросок. Даже чернокнижник, с его ограниченным выбором заклинаний, преуспеет с этим.

Другим актуальным заклинанием, в особенности для волшебника, является доспех колдуна. Чернокнижник может возжелать подождать, чтоб приобрести его, так как наложение его не один раз имеет маленькую ценность. Все же, если в партии есть Призывание (Conjuration) монах, он будет вашим самым близким другом, когда Вы читаете доспех колдуна на него перед каждым приключением — все типы приза складываются с AC монаха.

По мере приобретения Вами большего количества заклинаний 1-го уровня, разглядите те, которые могут решить столкновение без вспышек и ударов. Они включают зачарование личности (делает по Призывание (Conjuration) другому сложного противника дружеским, по последней мере на некое время) и подмену себя (комфортная маскировка). Заклинание сон может иметь захватывающие эффекты против огромных групп слабеньких врагов. Цветной спрей практически так же эффективен против слабеньких врагов и сохраняет некую эффективность даже против созданий, которых не затрагивает сон.

Как ваш Призывание (Conjuration) заклинатель сумеет читать заклинания 2-го уровня, изберите одно либо более тех, которые наращивают возможности. Больше чем когда-либо до этого ваши характеристики возможностей определяют, как отлично Вы принимаете и наносите урон всех типов. Потому что кошачья грация и выносливость помогают хоть какому персонажу, чернокнижник может решить приобрести одно Призывание (Conjuration) из их сходу, невзирая на собственный ограниченный выбор заклинаний. Сила быка менее полезна для заклинателей, но если боевые спецы в вашей партии могут рассчитывать на Вас, чтоб прирастить свои характеристики Силы, Вы сможете рассчитывать на их, чтоб защитить Вас более отлично в рукопашной.

Посреди заклинаний 2-го уровня невидимость - величавое благо для волшебников Призывание (Conjuration) и чернокнижников, в особенности если в партии имеется бандюган. Волшебники также извлекают выгоду из более ранешнего исследования созидать невидимое, но ограниченный выбор чернокнижника откладывает это заклинание на более позже время. По мере роста вашего перечня заклинаний 2-го уровня разглядите гипнотический образ (неплох для изъятия врагов из борьбы либо отвлекания Призывание (Conjuration) возможных врагов без фактического вреда) и левитацию.

Никакой заклинатель не может обойтись без рассеивания магии, и оно должно точно быть одним из ваших заклинаний 3-го уровня. Чернокнижник может предпочесть пламенный шар, заряд молнии либо полет как собственный 1-ый выбор, но это заслуживает быть последующим. Его использований Призывание (Conjuration) - легион: вы сможете подавлять использующих заклинания противников, уничтожая их увеличения возможностей, волшебные защиты и даже их антимагические заклинания при неплохом броске. Отличные заклинания для решения заморочек на 3-м уровне включают предложение, сферу невидимости и языки. Вы также имеете для выбора некие потрясающие заклинания для поддержки партии, типа умопомрачительной спешки.

Заклинания Призывание (Conjuration) Более Высочайшего Уровня

Как Вы выстроили репертуар из заклинаний от 1-го до 3-го уровня, Вы должны хорошо обмозговать тип персонажа, который вы играете. Определение этой темы делает выбор заклинаний более высочайшего уровня более прямым, хотя Вы сможете всегда поменять вашу фокусировку.

Волшебники

Если вы - тип, который находит приятным сбрызгивать оппозицию наступательными Призывание (Conjuration) заклинаниями, нет никакой нехватки выбора. Заклинания типа ледяного шторма, стенки огня, облака-убийцы, конуса холода, кислотного тумана, цепной молнии, отложенного взрыва пламенного шара, призматического распылителя, стршного увядания, зажигательного облака и роя метеоритов (самое огромное, самое шикарное атакующее заклинание игры) позволяют Вам наносить урон всех видов.

Вы сможете также возжелать Призывание (Conjuration) разглядеть дополнительные средства нападения на ваших врагов. Время от времени, к примеру, лучше стремительно нанести поражение одному массивному противнику, чем разрушить нескольких сходу. Заклинания типа полиморфа другого, призрачного убийцы, смещения, дезинтеграции и разные заклинания слова силы способны устранять личные цели.

Если Вы уже имеете главные заклинания атаки малого уровня (волшебная Призывание (Conjuration) ракета, пламенный шар и заряд молнии), они продолжают отлично служить Вам. Заклинатели, не заинтригованные только боем, могут рассматривать заклинания, которые предоставляют упругость, и они позволяют им исполнять задачки, которые больше никто не может. Они включают полиморф себя, дверь измерений, стенопроход, волшебную флягу, фазовую дверь, варианты заклинания руки Призывание (Conjuration) Бигби и два величайших заклинания игры с гибкой целью - ограниченное желание и желание.

Те, кто предпочитают более узкий либо защитный подход к приключениям, также имеют различные заклинания, доступные на больших уровнях. Каменная кожа - отменная защита от всего вокруг, в особенности соединенная с заклинанием щит и несколькими неплохими защитными изделиями. Стенка силы Призывание (Conjuration) - высшая физическая защита, и антимагическое поле подобно же отлично против волшебных угроз. Не пропустите неожиданное событие, воззвание заклинания и незапятнанный разум.

Если Вы любите быстрее ловко идти по вашему путь, чем сталкиваться, наилучший выбор заклинаний - зачарование монстра, удержание монстра, доминировать над личностью, омерзение и доминировать над монстром. Собирающие информацию заклинания Призывание (Conjuration) типа наблюдения, потаенного глаза, анализа двеомера, познаний легенд, величавого наблюдения и видения помогают Вам стремительно приготовиться к наступающим ситуациям.

Чародеи

Выбор заклинаний чернокнижником еще важнее выбора, который делает волшебник. Нет места для необычного воображения — каждое заклинание, которое Вы берете, осбрасывает другие заклинания, которые Вы могли бы выяснить. Ваш выбор Призывание (Conjuration) с Вами на остальную часть вашей карьеры - неплохой уили плохой. Задумайтесь длительно и пристально о каждом.

Настоящая сила чернокнижника - способность читать одно и то же заклинание много раз. Уловка - иметь на руках правильные заклинания. Так какой Вы чернокнижник?

Вправду ли Вы счастливы в положении поддержки? Если так, разглядите заклинания, которые Призывание (Conjuration) могут транспортировать партию - типа подъема паука, левитации, полета, двери измерений и телепорта. Таковой набор заклинаний полезен для партии, но нередко не удовлетворяет для собственной игры. Заряд молнии, с потрескиванием слетающий с ваших кончиков пальцев, еще более интуитивно удовлетворяет, чем полет вокруг, хотя не настолько полезен в почти всех Призывание (Conjuration) ситуациях. Чародеи становятся очень неплохой огневой поддержкой. Вы сможете возжелать загрузиться поначалу атакующими заклинаниями, а потом добавить заклинания поддержки.

По мере получения Вами уровней и окончания вашего основного ранца отыскиваете заклинания, которые дают Вам наивысшую упругость. Вы должны очень использовать каждое заклинание, имея их так мало. Заклинания из школы Иллюзии Призывание (Conjuration), к примеру, позволяют Вам создавать, безотносительно эффекта, который Вы желаете; это в особенности поистине для заклинаний с теневым описателем. Разные "настенные" заклинания полезны и для нападения, и для защиты. Хоть какое заклинание вызова монстра отлично для боя, но если Вы также имеете заклинание языки либо гласите Призывание (Conjuration) на подходящих языках, Вы сможете использовать этих вызванных чудовищ для других задач — от выбивания дверей до срабатывания ловушек. Отменная мысль - взять полиморф себя при первой же способности: Это заклинание отлично для подвижности, защиты и также не помешает штурмовать в вашей новейшей форме.

Остерегайтесь схожих заклинаний, которые входят в серию Призывание (Conjuration). Волшебники, к примеру, могут позволить для себя выучить все заклинания вызова монстра, но Вы не сможете. Есть маленькое различие меж такими близких уровней (вызов монстра I и вызов монстра II, к примеру), и если Вы исследуете больше чем одно, убедитесь, что вы всякий раз получаете существенное увеличение в возможности. Аналогично, Вы не Призывание (Conjuration) нуждаетесь и в подмене себя, и в изменении себя. По мере заслуги Вами более больших уровней будьте готовы избрать меж эквивалентными заклинаниями типа предложения и зачарования монстра, двери измерений и телепорта, удержания личности и удержания монстра, массового предложения и массового зачарования. Посмотрите вперед на последующий уровень заклинаний Призывание (Conjuration) и решите, которые возможности Вы желаете сейчас и которых Вы сможете подождать.

Выбор Волшебных Предметов

Не страшитесь использовать волшебные изделия. Припасы их не имеют смысла, если Вы в конце концов оказываетесь мертвым. Создание либо закупка непостоянные волшебные изделия типа микстур, свитков, жезлов и т.п. конструктивно наращивает эффективность и вашего заклинателя, и Призывание (Conjuration) вашей партии в целом.

Если Вы выбираете любые умения сотворения предмета, используйте их. Изготовка свитков на 1-м и 2-м уровнях, микстур на 3-м и 4-м и — более ценно — жезлов на 5-м уровне держат Вас и вашу партию действующей подольше и за наименьшие расходы, чем при покупке этих изделий Призывание (Conjuration). Нет смысла платить полную стоимость, когда Вы сможете получить тот же самый итог за полцены при соответствующем умении. К примеру, обычный персонаж игрока 5-го уровня обязан иметь изделия и наличные средства, ценность которых - около 9,000 gp. Создание жезла заклинания 3-го уровня стоит 5,625 gp — половину цены его закупочной цены, и Призывание (Conjuration) оставляет еще некую наличность для другого полезного оснащения.

Разглядите создание либо покупку свитков спешки, невидимости и каменной кожи. Эти три заклинания, объединенные с вашим своим набором заклинаний, в состоянии сделать Вас сносящим все на собственном пути. (Но потому что ваши неприятели, возможно, будут делать то же самое, Вы должны Призывание (Conjuration) также держать под рукою рассеивание магии либо быть готовым наложить ее со свитка либо жезла). Другое огромное внедрение для свитков, в особенности если Вы сможете писать их сами - нести заклинания, на которые Вы нередко будете не желать использовать ячейки, но в каких вы будете время от времени очень нуждаться. Они включают Призывание (Conjuration) потаенный замок, темновидение, якорь измерений, величавое рассеивание, величавое волшебное орудие, стук, нахождение объекта, руку колдуна, волшебное орудие, конь-фантом, удаление проклятия, уловку веревки, камень в плоть, плавучий диск Тенсера и стенку силы.

Если Вы сможете позволить для себя сделать жезл, кислотная стрела Мелфа - неплохой выбор для атаки, но может Призывание (Conjuration) быть лучше обратиться на поддержку партии. Ваши товарищи-авантюристы, возможно, предоставят Вам довольно наличных средств, чтоб сделать жезл выносливости, силы быка либо кошачьей грации для использования на их. И конечно, более способная партия в целом - большая возможность вашего собственного выживания.

Другие спасающие жизнь изделия, которые следует иметь, включают Призывание (Conjuration) одну либо более микстур исцеления. Направьте внимание также на микстуру выносливости и не беспокойтесь о издержек на нее. Дополнительные очки жизни всегда заслуживают внимания. Другие полезные и равномерно ценные изделия включают башмаки скорости, брошь щита, перчатки Ловкости, разные камешки юун и амулет стойкости к яду.

По мере получения Вами Призывание (Conjuration) опытаи фондов вы становитесь способны позволить для себя некие нужные неизменные изделия. Они должны включать основной защитный набор из наручей доспеха, кольца защиты, амулета естественного доспеха и плаща сопротивления. Получайте более массивные изделия, если Вы сможете позволить их для себя, но сочитайте 1-ый собранный набор с персонально Призывание (Conjuration) более слабенькими изделиями, эффекты которых хорощо накладываются. Это дешевле и наименее хрупко, чем положиться на пару более массивных изделий. Если один предмет потерян, ваша полная защита не миниатюризируется очень уж намного.

Как Вы позаботились об главных защитных потребностях, ваша наилучшая ставка заключается в том, чтоб повысить ваш показатель возможности чернокнижническтва Призывание (Conjuration) так, как может быть, лентой ума либо плащом Харизмы. (Последний просит подмены плаща сопротивления на жилет сопротивления, потому что Вы сможете носить только один плащ сразу). Ваши выгоды от их - большее количество заклинаний и поболее высочайший DC спасбросков. Держите ваши глаза открытыми и на другие изделия, которые облагораживают Призывание (Conjuration) ваше чернокнижниченство, типа колец волшебства и жемчужин силы.

Вы сможете в общем выбирать волшебные изделия с более высочайшей ценой, как ваши будущие заклинания, но с этих пор есть предел тому, сколько изделий Вы сможете использовать сходу, фокусируясь на тех, которые дают Вам возможности, которые ваши заклинания не дают. Если Вы Призывание (Conjuration) сможете позволить для себя посох, Вы получаете доступ к выбору резвым заклинаниям неоднократного использования, нередко более массивным, чем те, что в жезле. Посохи огня либо мороза дают неплохой наступательный удар. Посох земли и камня улучшает вашу подвижность, а посох зачарования неплох для размеренного одоления врагов. Держите ваши ожидания разумными Призывание (Conjuration): посохи прохода либо силы являются и сильными, и универсальными, но их цена - препятствие, и вы навряд ли наткнетесь на какой-то из них.

Глаза зачарования, смерти либо окаменения позволяют Вам делать атаки взором, которые могут быть очень эффективны против многих врагов, которые подбираются очень близко. Если ваш выбор заклинаний уже дает Призывание (Conjuration) Вам массивное нападение, Вы получите больше выгоды от оборонительных либо прагматичных изделий типа одежки смешивания, одежки сверкающих цветов, глаз сокола либо очков минутного видения.

Если Вы не имеете много заклинаний Пророчества, хрустальный шар - комфортное устройство для сбора инфы (он работает идеальнее всего, если Вы имеете неплохой показатель навыка Призывание (Conjuration) Наблюдения). Также - шлем телепатии либо медальон мыслей, хотя вы будете должны снять ваш амулет естественного доспеха, чтоб использовать последний.

Разные статуэтки расчудесной силы могут обеспечивать Вас транспортом, боевыми союзниками либо и тем, и другим. Для очевидной подвижности тяжело преребить ковер либо метлу полета.

Только для Волшебников: Специализация в Школе

Специализация позволяет Призывание (Conjuration) волшебнику готовить одно дополнительное заклинание отобранной школы на уровень заклинания каждый денек. Вы получаете +2 модификатор по проверкам Чернокнижническтва, которые вовлекают заклинания из вашей избранной школы. Эта выгода в особенности полезна при исследовании новых заклинаний (см. Добавление Заклинаний в Книжку Заклинаний Волшебника в "Руководстве Игрока"). Чем больше выбор заклинаний Призывание (Conjuration), которые Вы сможете готовить и читать каждый денек, тем, возможно, наилучшим волшебником вы будете. Более нередко, но, проверки Чернокнижническтва входят в игру, когда Вы пробуете использовать обнаружение магии, чтоб идентифицировать волшебную ауру, при попытке контрзаклинания, либо при первом прочтении заклинаний на свитках.

Но, у специализации есть своя Призывание (Conjuration) стоимость. Чтоб избрать школу, Вы должны уступить все заклинания по последней мере одной другой школы. Вы не сможете добавлять их в вашу книжку заклинаний, готовить их с чего-либо либо даже читать их с волшебных изделий, которые употребляют окончание заклинания (свитки) либо переключение заклинания (жезлы и посохи) для активации. Не считая того Призывание (Conjuration), Вы переносите -5 штраф проверок Чернокнижническтва, имея дело с хоть какими заклинаниями либо эффектами из нелегальной школы.

В конце концов, Вы должны решить, специализироваться ли, когда ваш персонаж вначале заходит в игру, и вы останетесь с этим выбором. Вы не сможете иметь больше чем одну специальность, даже мультиклассируя. Вы Призывание (Conjuration) - все еще волшебник, независимо от того, которую специальность Вы выбираете. К примеру, если вы - воплощающий 3-го уровня, и Вы получаете уровень, Вы не сможете стать воплощающим 3-го уровня/иллюзионистом 1-го уровня.

Если Вы желаете специализироваться, Вы должны также взять умение Фокуса Заклинания в вашей школе-специальности при первой же Призывание (Conjuration) способности. Вы собираетесь читать много заклинаний из этой школы, так что Вы сможете также сделать DC спасбросков для этих заклинаний так высочайшими, как может быть.

Школы - "за" и "против"

Есть взор на то, как каждый выбор школы специализации повлияет на Вас (см. Специализация в Школах в "Руководстве Призывание (Conjuration) Игрока").

Отречение (Abjuration)

Если Вы любите сильную защиту, Отречение - не плохая специальность. Школа включает также некие массивные, хотя и узенькие, наступательные заклинания. К примеру, если Вы представляете для себя себя охотником на бесов, изгнание - величавое орудие.

Чтоб стать отрекающимся, Вы должны избрать вашу нелегальную школу либо школы из:

(1) одной из Призывания, Очарования Призывание (Conjuration), Воплощения, Иллюзии либо Перевоплощения;

(2) Пророчество и Некромания.

Это соблазняет уступить Пророчеству и Некромании, потому что заклинания этих школ не сильны на низких уровнях. С другой стороны, Пророчество имеет очень полезные, если даже не шикарные заклинания, а Некромания включает все стимулирующие устрашение заклинания (думайте о их как Призывание (Conjuration) о "малом изгнании"). Вы сможете выиграть, выбирая единственную нелегальную школу. Призывание - естественный выбор, потому что это - противоположность тому, что Вы делаете (притягивание изделий и созданий к Вам, быстрее чем посылка их в другое место). Иллюзия, которая имеет дело приемущественно с мистическим, является разумным выбором — но Вы теряете ценное заклинание невидимость. Утрата Призывание (Conjuration) Перевоплощения - не отменная мысль, потому что оно имеет много нужных заклинаний, включая ценные повышающие возможности заклинания. Аналогично, неблагоразумно поступиться массивными заклинаниями Воплощения; некие из их, в особенности стенка огня, стенка льда и стенка силы, делают барьеры, которые приятно дополняют эффекты, которые Вы сможете создавать с вашей избранной школой.

Призывание Призывание (Conjuration) (Conjuration)

Эта школа предлагает не плохое соединение атаки и защиты. Это - в особенности симпатичный выбор, если Вы желаете экзотичного либо загадочного запаха, в особенности на больших уровнях, когда Вы сможете вызывать экстрапланарных созданий и спрашивать (либо даже заставлять) их одобрения.

Чтоб стать призывающим, Вы должны избрать нелегальную школу либо Призывание (Conjuration) школы из 1-го из последующих выборов:

(1) Воплощение;

(2) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;

(3) Перевоплощение;

(4) любые три школы.

Воплощение имеет массивные боевые заклинания, и Вы сможете не пожелать уступать их, но помните, что вы не зациклены на нападении. В то время как Отречение - антитеза вашей специальности, бросить заклинания этой Призывание (Conjuration) школы - не величавая мысль. Вы потеряете доступ к актуальному рассеиванию магии, и Вы имели бы заклинания, которыми можно избавиться от чего-нибудь, что выйдет из-под контроля после того, как Вы вызовете его. Вы выигрываете, оставляя Очарование и Иллюзию. Перевоплощение - большая, нужная школа, которую стоит принесение в жертву, только Призывание (Conjuration) если Вы чувствуете, что Вы обязаны иметь доступ к Воплощению. Если Вы решаете уступать трем школам, наилучший выбор - Пророчество, Некромания и Иллюзии либо Очарование.


priznaki-prestuplenij-i-koefficienti-tyazhesti-prestuplenij-indeks-sellina-volfganga.html
priznaki-prishestviya-hrista.html
priznaki-psihologicheskogo-klimata-kollektiva.html